氷水入りグラス「お冷や」をモデリングしよう
透明のグラスと氷水があっという間に表現できます!
マテリアルの設定とレンダーエンジンの使い分けがポイントです。
10分〜15分で出来上がるとてもシンプルなモデリングですので、隙間時間にぜひお試しください。
透明のグラスと氷水があっという間に表現できます!
マテリアルの設定とレンダーエンジンの使い分けがポイントです。
10分〜15分で出来上がるとてもシンプルなモデリングですので、隙間時間にぜひお試しください。
傾けた立方体をそのまま長方形に伸ばしたい時、ありますよね??
伸ばす方向や移動したい方向が水平でも垂直でもなくて斜めな時。
動かしたい方向はXYZ軸方向だけとは限りません。
そんな時に役立つショートTipsです。
3DCGはもちろん、写真や映像作品など
全てに役立つ照明の基本中の基本ノウハウを
Blenderの画面を見ながら音声解説します。
Blenderのライティングの基礎講座です。
照明(ライティング)について
ついでにオモシロい動画があるのでご紹介しておきますね!
https://www.youtube.com/watch?v=oAkozSSj0Tg&t=4s
「3点照明」など、基礎知識を押さえた上で
かなりマニアックなお話までされているので
分かりやすくてオモシロいです!
言われてみればマイケルベイ監督の映画「トランスフォーマー」は
ずっと西日みたいな眩しい日光が真横から射しています笑
絵にメリハリやコントラストがついて作品のトーンである
“強い絵作り”になっているんですねぇ。
絵作りは照明(ライティング)が全てと言っても過言ではないですね。
だって光が当たらないと見えないですもん。
Blenderにもライトツールが複数あって、機能も充実しているので
照明の当て方だけで相当遊べちゃいますね。
この動画もぜひ参考にしてみてください!
Blenderにて紙パックのパッケージをモデリングしていきます。
所要時間は10分足らずでできますのでぜひ試してみてください。
1からの制作過程をこちらの動画でご覧ください!
ポイントはパッケージ上部斜めの屋根部分の構築です。
中に入り込んでいる部分と外側の屋根の重なり方はこんな感じの構成です。
モディファイアプロパティの「ソリッド化」を適用させています。
Blenderをお楽しみの方に参考になれば幸いです!
YouTubeチャンネル「3Dにゃん」もご参考の際にぜひお役立てくださいませ。
https://www.youtube.com/channel/UCD0ILSRKtgH1Wcxs-LHc0wQ
オブジェクトの真ん中をくり抜く方法。
「風穴をあける」という方がわかりやすい表現かも。
要はこんな感じにする方法ですね。
前回はBool Toolの「Difference(差分)」を使ってオブジェクトをくり抜いたりえぐらせる方法を紹介しました。
今回は違う方法でくり抜いてみます。
立方体を用意します。
両面を選択
「I」キーを押しながらマウスで辺を内側にして
そのままの状態で「X」キー
削除メニュー内の「面だけ」を選択して消去
これで一応くり抜かれました。
ただ、貫通部分に面がありませんので面を作ってあげます。
つなげたい面の両サイドの辺を全て選択してから
右クリック → 辺コンテクストメニュー内の「辺ループのブリッジ」で面が出来上がります。
これで完成。
基本形の円柱や多角形などにも使えます。
他の形のオブジェクトで試してみてくださいね。
タイヤやドーナツ、浮き輪、レゴブロックの人形の手を作るときに
絶対に必要なのがオブジェクトを「くり抜く作業」ですよね。
これを「Difference(差分」と言います。
この方法を紹介します。
数十秒もあれば実行可能です。
最初に初期設定をしてしまえば後は呼吸するように当たり前にできちゃいます。
画面左上の編集→プリファレンスを開きます。
アドオンを選択 → Bool Toolを検索で見つけてチェックを入れる
プリファレンスを保存を選択して更新
これで初期設定は完了です。
初期設定が済んだので実行してみます。
タイヤやドーナツみたいな輪っかを作っていきますね。
まず追加で「円柱」を出します。
拡大縮小、回転で任意の形と向きに設定
これが輪っかのベースとなります。
shift + Dで複製 → 縮小して真ん中に配置
これが輪っかの穴になります。
これでベースの完成です。
Nキーを押して編集タブを出します。
「Bool Tool」が追加されているはず
オブジェクトモードにしてから対象のオブジェクトを選択。
Bool Tool から「Differrence」を選択するとくり抜かれます。
ここでポイントなのが、
穴になる方のオブジェクトから先に選択すること。
次にshiftキーを押しながらベースのオブジェクトを選択。
この順番を守るようにしてください。
この順番でないとベースが消えて輪っかになる方が残ってしまいます。
以上で実行完了。
この方法は真ん中をくり抜くだけでなく、部分的に欠けさせたり
ビルなどの建物の窓なんかにも応用できたりします。
試してみてくださいね。
こんな風に左右(上下)同時にシンメトリーでモデリングできる方法を紹介します!
生き物をはじめ、あらゆるモノの多くはシンメトリー(対称)ですから
この方法が効率的です。
数十秒もあれば実行可能です。
最初に初期設定をしてしまえば後は呼吸するように当たり前にできちゃいます。
画面左上の編集→プリファレンスを開きます。
アドオンを選択 → Mesh:AutoMirrorを検索で見つけてチェックを入れる
プリファレンスを保存を選択して更新
これで初期設定は完了です。
初期設定が済んだので実行してみます。
Nキーを押して編集タブを出します。
「Auto Mirror」が追加されているはず
編集モードにして対象のオブジェクトを選択してから
任意でXYZいずれかの軸を選んでから
Auto Mirrorを押すとオブジェクトにラインが入ります。
そのラインが軸となって左右(上下)同時にモデリングができます。
例えばこんなロボットとかをモデリングしたとします。
もっとカンタンなものでもいいんですけど、
その時に気づくわけです。
実は左右対称で成り立っていると。
生き物でもそうです。
大体の生き物は左右対称。
だったら右腕も左腕も同時に作った方が効率よくね?
ってなるわけです。
そんな時にこのミラー反転の手法です。
これもカンタン。
要はこういう時ですね。
ミラー反転させたいオブジェクトを選択して
スパナマークの「モディファイアープロパティ」の中から
「ミラー」を選択
ここからが本番。
➡︎今回はX方向に反転させたいのでXを指定します。
➡︎真ん中の大きな丸を中心に反転させたいのでスポイトツールで中心にある
大きな丸のオブジェクトを指定します。
これで完成。
位置を変えても
大きさを変ても、何をしても
全て左右同時に変更してくれます。
一連の流れを動画でもどうぞ!
より分かりやすく理解できるかもです!
今回はこんな感じの
フラットな風合いの着色のアートを
Blenderで作る方法をメモします。
要は着色の設定さえ覚えればカンタンにできます。
まずこんな感じで輪っかと床のオブジェクトを作ったら
レンダープロパティのカラーマネジメント内の
ビュー変換を「標準」にしておいてください。
これで下準備は完了です。
shaderに移動して着色設定していきます。
それぞれを画像のように紐づけてください。
カラーランプの「リニア」を「一定」に変更して
カラーバーを調整すれば色が2階調になると思います。
これでフラットな着色が完成。
あとはライトの位置を任意で調整すれば出来上がりです。
紐づけるところから完成までは動画の方がわかりやすいので
こちらを併せて参考にしてください。
こういう3Dグラフィックは
一体なんていう言い方の技法なんだ?
とずっと分からずじまいでした。
フラットデザインなんだけと3Dに見える…。
この呼び名を最近知りました。
とかいろいろ言い方があるらしいです。
アニメのセル画のように色が均一に塗られたような質感だからですね。
トゥーンレンダリング(toon rendering)とは、コンピュータグラフィックスにおいて手描きアニメーション、あるいは漫画やイラスト風の作画(アニメ絵)でレンダリングする手法のことである[1]。セルシェーディング(英: Cel shading)、セルルックとも呼ばれる[1]。非写実的レンダリングの一種である。
出典元:引用 – Weblio辞書
この手法はロゴやアイコン、ピクトグラムなどの
モーショングラフィックに応用できたり
リアリティのある3DCGとはまた違った場面や切り口で
使うことができるので、この作り方を覚えて見てはいかがでしょうか。
Dにゃん