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【Blender2.9】シンメトリーで左右(上下)同時にモデリングしたい!

シンメトリーで左右(上下)同時にモデリングするには

こんな風に左右(上下)同時にシンメトリーでモデリングできる方法を紹介します!

生き物をはじめ、あらゆるモノの多くはシンメトリー(対称)ですから

この方法が効率的です。

手順一覧

数十秒もあれば実行可能です。

最初に初期設定をしてしまえば後は呼吸するように当たり前にできちゃいます。

  1. プリファレンスでMesh:Automirrorにチェック・保存
  2. 編集タブからAutomirrorを選択
  3. 対象のオブジェクトを編集モードで選択
  4. XYZ任意の軸で設定して完了
  5. モデリング開始

初期設定

画面左上の編集→プリファレンスを開きます。

 

アドオンを選択 → Mesh:AutoMirrorを検索で見つけてチェックを入れる

プリファレンスを保存を選択して更新

これで初期設定は完了です。

実行

初期設定が済んだので実行してみます。

Nキーを押して編集タブを出します。

「Auto Mirror」が追加されているはず

編集モードにして対象のオブジェクトを選択してから

任意でXYZいずれかの軸を選んでから

Auto Mirrorを押すとオブジェクトにラインが入ります。

そのラインが軸となって左右(上下)同時にモデリングができます。

【Blender2.9】ベベルの角度が(45度)にならない!でお悩みの方

長方形の角にベベルかけると角度が均一にならない問題

はじめてのBlender!!

よし、まずは超カンタンそうな

スマホとかのモデリングをやってみるか!

長方形にして・・・

ベベルで角を削るよね・・・・・・

ん?角が・・・

なんか・・・

均一(45度)にならんぞ!!なんでやぁぁぁぁ・・・

はいやーめた!!アマプラでも見よっと。

早くも3Dモデリングを挫折しかけている

あなたへ向けての記事です!私も一緒でした笑

大丈夫。一瞬で解決します。

原因は立方体をスケール(S:拡大縮小)で長方形に引き伸ばしたことで、

ベベルにもスケール(S:拡大縮小)がかかっているからなんです。

立方体のままだと角はきれいに45度で削れてくれます。

しかし長方形に引き伸ばし(拡大)すると均一に45度になってくれません。

わかりやすくするために正方形の状態からベベルをかけて

長方形に引き伸ばしてみますね。

こういうことです。

ではどうすればいいのか。

「スケール」の適用で解決

長方形に引き伸ばした後にスケールを「適用」すれば

長方形でも45度のベベルにしてくれます。

オブジェクトモードで長方形を選択して

control + A

メニューからスケールを選択してから「適用」

これでOKです!

 

 

 

 

 

 

 

 

きれいに45度で角度が取れていますね!

ビフォーアフターで見比べてみてください!

 

 

 

 

【Blender2.9】画面を歪ませたくなーい!

歪みをなくす方法は超カンタン

Blenderのワークスペースは元々だいぶ空間に遠近感がついています。

 

 

 

 

 

肉眼で見るよりもオブジェクトが歪んで見えるんですね。

場合によってはこの歪みをこんな風になくしたい時があります。

 

 

 

 

 

モデリング中に切り替える方法と、カメラ撮影する時に切り替える方法の

2つを紹介します。

モデリング時に歪みなしにしたい時

テンキー5を押してください

これで空間に歪みがなくなります。

戻したい時は再びテンキー5を押せば戻ります。

何をしているのかを専門用語的に言うと

透視投影⇄平行投影

この切り替えをすることになります。

カメラ撮影する時に歪みなしにしたい時

ワークスペース上のカメラを選択

プロパティタブからカメラマークの「オブジェクトデータプロパティ」を選択

「レンズ」を開きます

タイプの中から「平行投影」を選択

これで撮影した画に歪みがなくなります。

ちなみに「透視投影」にすると

再び遠近感のある歪んだ画面になります。

【Blender2.9】の基本操作【移動】

【基本操作】オブジェクトを移動させる

この移動ツールで動かせますが、ショートカットが下の通りです。

※移動させるときは基本的に【オブジェクトモード】で!

 G +マウスでオブジェクトが自由に移動します

 

 

 

 

 

 

 G + X  +マウスでX軸にまっすぐ移動

 

 

 

 

 

 

 G + Y  +マウスでY軸にまっすぐ移動

 

 

 

 

 

 

 G + Z  +マウスでZ軸にまっすぐ移動

【Blender2.9】“ミラー反転”でオブジェクトを同時多発に作る

この世の生き物はだいたい左右同じ

例えばこんなロボットとかをモデリングしたとします。

もっとカンタンなものでもいいんですけど、

その時に気づくわけです。

実は左右対称で成り立っていると。

生き物でもそうです。

大体の生き物は左右対称。

だったら右腕も左腕も同時に作った方が効率よくね?

ってなるわけです。

そんな時にこのミラー反転の手法です。

これもカンタン。

要はこういう時ですね。

ミラー反転させたいオブジェクトを選択して

スパナマークの「モディファイアープロパティ」の中から

「ミラー」を選択

ここからが本番。

  • XYZ軸どの方向に反転させるかを決めて指定。

➡︎今回はX方向に反転させたいのでXを指定します。

  • 何を中心にして反転させるかをスポイトツールで指定します。

➡︎真ん中の大きな丸を中心に反転させたいのでスポイトツールで中心にある

大きな丸のオブジェクトを指定します。

これで完成。

位置を変えても

大きさを変ても、何をしても

全て左右同時に変更してくれます。

一連の流れを動画でもどうぞ!

より分かりやすく理解できるかもです!

 

 

【Blender2.9】フラットだけど3D。“セルルック”なアートを作る

今回はこんな感じの

フラットな風合いの着色のアートを

Blenderで作る方法をメモします。

shaderの設定でカンタンにできる

要は着色の設定さえ覚えればカンタンにできます。

まずこんな感じで輪っかと床のオブジェクトを作ったら

レンダープロパティのカラーマネジメント内の

ビュー変換を「標準」にしておいてください。

これで下準備は完了です。

shaderに移動して着色設定していきます。

  • 「プリンシブルBSDF」を削除
  • 「ディフューズBSDF」を追加
  • 「シェーダーからRGBへ」を追加
  • 「カラーランプ」を追加

それぞれを画像のように紐づけてください。

 

 

 

 

 

カラーランプの「リニア」を「一定」に変更して

カラーバーを調整すれば色が2階調になると思います。

これでフラットな着色が完成。

あとはライトの位置を任意で調整すれば出来上がりです。

紐づけるところから完成までは動画の方がわかりやすいので

こちらを併せて参考にしてください。

 

こういう3Dグラフィックは

一体なんていう言い方の技法なんだ?

とずっと分からずじまいでした。

フラットデザインなんだけと3Dに見える…。

この呼び名を最近知りました。

  • トゥーンレンダリング
  • セルルック
  • セルシェーディング
  • トゥーンシェーディング

とかいろいろ言い方があるらしいです。

アニメのセル画のように色が均一に塗られたような質感だからですね。

トゥーンレンダリング(toon rendering)とは、コンピュータグラフィックスにおいて手描きアニメーション、あるいは漫画イラスト風の作画(アニメ絵)でレンダリングする手法のことである[1]セルシェーディングCel shading)、セルルックとも呼ばれる[1]非写実的レンダリングの一種である。

出典元:引用 – Weblio辞書

この手法はロゴやアイコン、ピクトグラムなどの

モーショングラフィックに応用できたり

リアリティのある3DCGとはまた違った場面や切り口で

使うことができるので、この作り方を覚えて見てはいかがでしょうか。

Dにゃん

 

Blender2.92:カメラを撮りたい画角に瞬間移動させる方法

Dにゃんです。

Blenderで覚えた便利な方法を

メモ感覚で記録していきます。

今回は

カメラを撮りたい画角に瞬間移動させる方法(Blender2.92)

結論:

control + Alt(option) + 0(テンキー0)

このショートカットでできます!

手順:

  1. 手のひらツールやトラックボールなどで写したい画角を決める
  2. ショートカットcontrol + Alt(option) + 0(テンキー0)を実行
  3. 写したい画角にカメラがプレビューされます

Blender使い始めた当初は

カメラを撮りたい場所に手動で持っていかないと

ダメだと思ってました笑

何回もプレビューして確かめて…

こうじゃない、もっと角度が上。。右や左や。。

そんなアナログなわけないですよね。

ありました。簡単に持ってくる方法。

そんな人が私以外にいらっしゃるかどうかは分かりませんが、

同じことでお悩みの人はこれで解決ですね!

もう一回記述しておきますね。

control + Alt(option) + 0(テンキー0)

テンキーがない人は…

ちょっと待って!

「Macbook使ってる私にはテンキーないじゃん!」

てことになりますが、

心配ご無用。

macbookなどテンキーが存在しない場合は

擬似的にテンキーを指定することができます。

ついでにその方法もメモしておきますね。

  1. 画面左上「編集」→「プリファレンス」
  2. 「入力」→「キーボード」を選択
  3. 「テンキーを模倣」にチェック

これで解決です!

おわりに

私もまだまだblender初心者なんですが、

初心者の目線から

ちょっとした疑問や痒いところを

解決できる記事を投稿していきますね。

これからメタバースなどの浸透により

3Dの需要は高まると思います。

この世界にどっぷりと浸かっていきませんか?