Author Archives: 3Dにゃん

About 3Dにゃん

ご訪問いただきありがとうございます。 デザイン、デジタルアートなどのグラフィックを作る人です。 プロとしてIllustratorやPhotoshopの2次元グラフィックを攻めてきましたが、本当にやりたいグラフィックを追求した結果、3次元グラフィックの魅力に取り憑かれ、今はすっかりBlenderを愛しています。チュートリアルを発信します。ゆくゆくはブロックチェーンやNFT、メタバース界隈についてもコラムとして発信していきたいと思います。

【Blender2.9】シンメトリーで左右(上下)同時にモデリングしたい!

シンメトリーで左右(上下)同時にモデリングするには

こんな風に左右(上下)同時にシンメトリーでモデリングできる方法を紹介します!

生き物をはじめ、あらゆるモノの多くはシンメトリー(対称)ですから

この方法が効率的です。

手順一覧

数十秒もあれば実行可能です。

最初に初期設定をしてしまえば後は呼吸するように当たり前にできちゃいます。

  1. プリファレンスでMesh:Automirrorにチェック・保存
  2. 編集タブからAutomirrorを選択
  3. 対象のオブジェクトを編集モードで選択
  4. XYZ任意の軸で設定して完了
  5. モデリング開始

初期設定

画面左上の編集→プリファレンスを開きます。

 

アドオンを選択 → Mesh:AutoMirrorを検索で見つけてチェックを入れる

プリファレンスを保存を選択して更新

これで初期設定は完了です。

実行

初期設定が済んだので実行してみます。

Nキーを押して編集タブを出します。

「Auto Mirror」が追加されているはず

編集モードにして対象のオブジェクトを選択してから

任意でXYZいずれかの軸を選んでから

Auto Mirrorを押すとオブジェクトにラインが入ります。

そのラインが軸となって左右(上下)同時にモデリングができます。

【Blender2.9】ベベルの角度が(45度)にならない!でお悩みの方

長方形の角にベベルかけると角度が均一にならない問題

はじめてのBlender!!

よし、まずは超カンタンそうな

スマホとかのモデリングをやってみるか!

長方形にして・・・

ベベルで角を削るよね・・・・・・

ん?角が・・・

なんか・・・

均一(45度)にならんぞ!!なんでやぁぁぁぁ・・・

はいやーめた!!アマプラでも見よっと。

早くも3Dモデリングを挫折しかけている

あなたへ向けての記事です!私も一緒でした笑

大丈夫。一瞬で解決します。

原因は立方体をスケール(S:拡大縮小)で長方形に引き伸ばしたことで、

ベベルにもスケール(S:拡大縮小)がかかっているからなんです。

立方体のままだと角はきれいに45度で削れてくれます。

しかし長方形に引き伸ばし(拡大)すると均一に45度になってくれません。

わかりやすくするために正方形の状態からベベルをかけて

長方形に引き伸ばしてみますね。

こういうことです。

ではどうすればいいのか。

「スケール」の適用で解決

長方形に引き伸ばした後にスケールを「適用」すれば

長方形でも45度のベベルにしてくれます。

オブジェクトモードで長方形を選択して

control + A

メニューからスケールを選択してから「適用」

これでOKです!

 

 

 

 

 

 

 

 

きれいに45度で角度が取れていますね!

ビフォーアフターで見比べてみてください!

 

 

 

 

【Blender2.9】画面を歪ませたくなーい!

歪みをなくす方法は超カンタン

Blenderのワークスペースは元々だいぶ空間に遠近感がついています。

 

 

 

 

 

肉眼で見るよりもオブジェクトが歪んで見えるんですね。

場合によってはこの歪みをこんな風になくしたい時があります。

 

 

 

 

 

モデリング中に切り替える方法と、カメラ撮影する時に切り替える方法の

2つを紹介します。

モデリング時に歪みなしにしたい時

テンキー5を押してください

これで空間に歪みがなくなります。

戻したい時は再びテンキー5を押せば戻ります。

何をしているのかを専門用語的に言うと

透視投影⇄平行投影

この切り替えをすることになります。

カメラ撮影する時に歪みなしにしたい時

ワークスペース上のカメラを選択

プロパティタブからカメラマークの「オブジェクトデータプロパティ」を選択

「レンズ」を開きます

タイプの中から「平行投影」を選択

これで撮影した画に歪みがなくなります。

ちなみに「透視投影」にすると

再び遠近感のある歪んだ画面になります。

【Blender2.9】の基本操作【移動】

【基本操作】オブジェクトを移動させる

この移動ツールで動かせますが、ショートカットが下の通りです。

※移動させるときは基本的に【オブジェクトモード】で!

 G +マウスでオブジェクトが自由に移動します

 

 

 

 

 

 

 G + X  +マウスでX軸にまっすぐ移動

 

 

 

 

 

 

 G + Y  +マウスでY軸にまっすぐ移動

 

 

 

 

 

 

 G + Z  +マウスでZ軸にまっすぐ移動

【Blender2.9】“ミラー反転”でオブジェクトを同時多発に作る

この世の生き物はだいたい左右同じ

例えばこんなロボットとかをモデリングしたとします。

もっとカンタンなものでもいいんですけど、

その時に気づくわけです。

実は左右対称で成り立っていると。

生き物でもそうです。

大体の生き物は左右対称。

だったら右腕も左腕も同時に作った方が効率よくね?

ってなるわけです。

そんな時にこのミラー反転の手法です。

これもカンタン。

要はこういう時ですね。

ミラー反転させたいオブジェクトを選択して

スパナマークの「モディファイアープロパティ」の中から

「ミラー」を選択

ここからが本番。

  • XYZ軸どの方向に反転させるかを決めて指定。

➡︎今回はX方向に反転させたいのでXを指定します。

  • 何を中心にして反転させるかをスポイトツールで指定します。

➡︎真ん中の大きな丸を中心に反転させたいのでスポイトツールで中心にある

大きな丸のオブジェクトを指定します。

これで完成。

位置を変えても

大きさを変ても、何をしても

全て左右同時に変更してくれます。

一連の流れを動画でもどうぞ!

より分かりやすく理解できるかもです!

 

 

【Blender2.9】フラットだけど3D。“セルルック”なアートを作る

今回はこんな感じの

フラットな風合いの着色のアートを

Blenderで作る方法をメモします。

shaderの設定でカンタンにできる

要は着色の設定さえ覚えればカンタンにできます。

まずこんな感じで輪っかと床のオブジェクトを作ったら

レンダープロパティのカラーマネジメント内の

ビュー変換を「標準」にしておいてください。

これで下準備は完了です。

shaderに移動して着色設定していきます。

  • 「プリンシブルBSDF」を削除
  • 「ディフューズBSDF」を追加
  • 「シェーダーからRGBへ」を追加
  • 「カラーランプ」を追加

それぞれを画像のように紐づけてください。

 

 

 

 

 

カラーランプの「リニア」を「一定」に変更して

カラーバーを調整すれば色が2階調になると思います。

これでフラットな着色が完成。

あとはライトの位置を任意で調整すれば出来上がりです。

紐づけるところから完成までは動画の方がわかりやすいので

こちらを併せて参考にしてください。

 

こういう3Dグラフィックは

一体なんていう言い方の技法なんだ?

とずっと分からずじまいでした。

フラットデザインなんだけと3Dに見える…。

この呼び名を最近知りました。

  • トゥーンレンダリング
  • セルルック
  • セルシェーディング
  • トゥーンシェーディング

とかいろいろ言い方があるらしいです。

アニメのセル画のように色が均一に塗られたような質感だからですね。

トゥーンレンダリング(toon rendering)とは、コンピュータグラフィックスにおいて手描きアニメーション、あるいは漫画イラスト風の作画(アニメ絵)でレンダリングする手法のことである[1]セルシェーディングCel shading)、セルルックとも呼ばれる[1]非写実的レンダリングの一種である。

出典元:引用 – Weblio辞書

この手法はロゴやアイコン、ピクトグラムなどの

モーショングラフィックに応用できたり

リアリティのある3DCGとはまた違った場面や切り口で

使うことができるので、この作り方を覚えて見てはいかがでしょうか。

Dにゃん

 

メタバースとNFTが分かるアニメ動画

「メタバース」についてざっくり理解したい人は

今回ご紹介する

「やさにゅう大学」というチャンネルの

こちらの動画がオススメです!

私もこの動画でメタバースやNFTの見方の整理がついてきました。

インターネットについての

“そもそも論”から切り込んで言及しており

枝葉的な話ではなく全体像がつかめる内容になっているので

非常に分かりやすく語り口も面白いです。

このチャンネルは他にNFTとはなんぞや的な解説動画や

世界経済についての解説動画もあり、かなり有益です。

 

 

興味のある方は「やさにゅう大学」

YouTubeチャンネル覗いて見てはいかがでしょうか。

 

後これは外せない王道ですが、

中田敦彦さんのYoutube大学の

NFT・メタバースについての解説動画。

以上の動画を見て、私は理解が一気に深まりました!

 

まだまだマニアックな情報が多く、

私のようなパンピーにも分かりやすく説明してくれる系の

情報が少ない中で、これらの動画は門戸を広げてくれる

大変有益な情報だと思います。

これらの情報から今のうちに最新テクノロジーの

理解を深めていってはいかがでしょうか。

 

Blender2.92:カメラを撮りたい画角に瞬間移動させる方法

Dにゃんです。

Blenderで覚えた便利な方法を

メモ感覚で記録していきます。

今回は

カメラを撮りたい画角に瞬間移動させる方法(Blender2.92)

結論:

control + Alt(option) + 0(テンキー0)

このショートカットでできます!

手順:

  1. 手のひらツールやトラックボールなどで写したい画角を決める
  2. ショートカットcontrol + Alt(option) + 0(テンキー0)を実行
  3. 写したい画角にカメラがプレビューされます

Blender使い始めた当初は

カメラを撮りたい場所に手動で持っていかないと

ダメだと思ってました笑

何回もプレビューして確かめて…

こうじゃない、もっと角度が上。。右や左や。。

そんなアナログなわけないですよね。

ありました。簡単に持ってくる方法。

そんな人が私以外にいらっしゃるかどうかは分かりませんが、

同じことでお悩みの人はこれで解決ですね!

もう一回記述しておきますね。

control + Alt(option) + 0(テンキー0)

テンキーがない人は…

ちょっと待って!

「Macbook使ってる私にはテンキーないじゃん!」

てことになりますが、

心配ご無用。

macbookなどテンキーが存在しない場合は

擬似的にテンキーを指定することができます。

ついでにその方法もメモしておきますね。

  1. 画面左上「編集」→「プリファレンス」
  2. 「入力」→「キーボード」を選択
  3. 「テンキーを模倣」にチェック

これで解決です!

おわりに

私もまだまだblender初心者なんですが、

初心者の目線から

ちょっとした疑問や痒いところを

解決できる記事を投稿していきますね。

これからメタバースなどの浸透により

3Dの需要は高まると思います。

この世界にどっぷりと浸かっていきませんか?

ポンコツグラフィッカーがNFT・ブロックチェーンを無視できない理由

ポンコツグラフィック職人Dにゃんです。

自称インキャ

運動音痴

不器用

“気にしい”(HSP)

すぐ凹む、すぐ心折れる。

友達は少数派。

幼少期はレゴブロックじゃなくてダイアブロック、

ビデオはVHSじゃなくてベータで育ってきた

マジョリティとは真逆の存在として生きてきました。

こんなマイナー街道をひた走る

インキャの私がなぜトレンドの

NFTやブロックチェーンに興味を持つのか。

この身の程知らずが!

はい

自分でもそう思っていますよ。

でもね

そんな私が唯一なんとか生き残ることができた道

「グラフィックコミュニケション」を

生業としている身としては、今回ばかりは無視できない。

この大波に乗らないわけにはいかんのです。

人類史上最大級の革命が起こった!?

その理由というか結論をズバリ言うと、

これからデジタルグラフィック前提の経済圏が誕生するから

そう、これもう少し簡単に言うと

「地球とは別にもう一個デジタルの地球と宇宙ができて、そこで新しい経済圏が動き出す」

ということです。

これ、スゴいことなんでサラッと流さないでくださいね。

もう一回言いますよ。

「まっさらな地球がもう一個できるんだよ。さあ人類の皆さん、今がチャンスですよ!」

てことなんですよ。

リアルな地球とは違い、全てがデジタルグラフィック前提の世界です。

この地球上のリアルなコンテンツともリンクはしますが、

基本的にはデジタル経済圏となり、

全てのコンテンツがデジタルの上で成り立つ世界です。

これを「メタバース」と言いますが

これまで人類が到達できそうで

できなかった境地なんです。

なぜか…

それはデジタルに価値をつけることが難しく、

ビジネスがまともに成立しなかったから。

デジタルデータは無限にコピペできてしまうことで

希少性や限定性がつけられない、

不正がすぐにできてしまう

などの課題が

どうしてもくっついてくる代物だったんです。

めっちゃ端折りますけど、この課題を解決するのが

「ブロックチェーン」「NFT」という技術ってゆーことなんだと。

この技術のおかげで複製や改竄ができないデジタルデータを作ることができるようになったため

これで人類はデジタルデータに希少性・限定性といった「価値」をつけることができ、

晴れてデジタルデータを活用した新しい経済活動ができるようになりましたとさ!

ということなんです。何気に人類史上初の大革命が起きちゃったってことなんですね。

今その“創世期”に私たちはいるんです。

デジタルグラフィックに経済的な価値を

つけることができたと言うことは、

当然この先グラフィックを作るということ自体に

需要が高まることは間違いないですよね。

デジタルアートやアバターグラフィック、3Dキャラクター、

デジタルアパレル、デジタルアイテム…などなど

このチャンスの大波に乗らない手はないって事なんです。

おわりに

おそらく10年後には

デジタルコンテンツに対する概念が完全に変化し…

「昔はデジタル無法地帯でヤバすぎた」

「そんなんでどうやって商売してたん!?」

「今思えばヤバいことしてたよなー!」

みたいなことを語り継がれるようになるんだと思います。

まだほとんどの人類が経験したことのない世界へ

今から一緒に恐る恐る踏み出してみませんか?

このブログでは「Blender」や「Photoshop」などのグラフィックツールでデジタルアートを作る方法や基礎となるチュートリアルと、ブロックチェーンやNFT、メタバース界隈の情報をミーハーな感じでざっくりと分かりやすく発信していきます。